코스모로컬리제이션: 메타버스가 새로운 현지화된 현실을 가능하게 하는 방법
일부 사람들은 비유적으로 이미 발끝을 새로운 메타버스에 담갔지만, 다른 이들에게 메타버스는 불가해한 미스터리로 남아있습니다. 모든 사람이 입에 올리는 유행어이지만, 메타버스란 정확히 무엇일까요? 그리고 현지화에 어떤 영향을 미칠까요?
마크 저커버그는 새롭고 새로 떠오르는 기술과 개념, 심지어 철학의 결합에 있어서 가장 두드러진 추진자일 것입니다. 그는 메타버스에 대해 다음과 같이 말했습니다. "메타버스는 인터넷의 몰입형 버전입니다. 화면에서 뭔가를 단순히 보는 것 대신 다른 사람과 함께 있는 것처럼 실제로 느끼게 될 겁니다."
이는 분명히 메타버스의 한 부분이며 가상 환경 내에 확장된 현실(XR)을 배치하는 것 또한 엔터테인먼트 및 비즈니스 환경 속에서 이미 일어나고 있는 일입니다.
많은 사람이 팬데믹을 벗어난 경우에도 계속될 것 같은 완전한 VR 회의에 참석했지만, 이 방향으로 지금까지 가장 큰 발전을 이룩한 것이 게임 업계인 것은 어쩌면 놀라운 일은 아닙니다.
온라인 게임 겸 멀티미디어 플랫폼인 세컨드 라이프는 사용자에게 주로 사용자 생성 콘텐츠로 가득 찬 가상 세계를 제공하고 있으며, 현재 20년 동안 가상이지만 실제 교환이 가능한 자체 통화를 보유하고 있습니다. 에픽게임즈는 포트나이트를 메타버스로 포지셔닝하고 있으며, 매우 대중적인 마인크래프트 및 로블록스 플랫폼도 거대한 가상 세계와 다양한 공유 경험 덕분에 비슷한 주장을 할 수 있습니다.
하지만 가상 존재는 메타버스 개념의 일부일 뿐이며, 페이스북 회사를 메타로 리브랜딩하여 대규모 지표를 가졌음에도 불구하고 저커버그는 유일한 이해 당사자와는 거리가 멉니다.
에노시스의 설립자 방겔리스 리믐푸리디스는 "서비스, 제품 및 상호 작용의 가시적인 웹 경험은 그럴듯하고 타당하며 시간이 지남에 따라 나타날 것입니다."라고 RWS에 말합니다. “그러나 단일 소유권은 없을 것이며, 현재 마케팅을 통해 제안되거나 전략적으로 제안되는 방식을 분명히 드러내지는 않을 것입니다.”
메타버스의 구성
2020년에 처음 발표된 영향력 있는 에세이에서 벤처 투자가인 매튜 볼은 메타버스를 매우 다양하고 협력적인 노력으로 정의하였습니다. 메타버스는 수많은 기여자가 만들고 운영하는 "다양한 콘텐츠 및 경험"으로 구성되어 있으며, 다른 이들은 비공식적으로 조직된 그룹이나 상업적으로 초점을 맞춘 기업일 수 있는 반면 이들 중 일부는 독립적인 개인입니다.” 그가 제시한 주요 특성으로는 지속적인 실시간 운영, 완전히 기능하는 경제 활동, "데이터, 디지털 아이템/자산, 콘텐츠 등과 이러한 각 경험에 걸친 탁월한 상호 운용성"이 있습니다. 흥미로운 점은 로블록스 및 마인크래프트와 같은 게임 플랫폼은 이미 이러한 기준을 대부분 충족하지만, 여전히 대체로 독립적이라는 것입니다. '메타버스'에서는 이 모든 개별 메타버스가 원활하고 상호 연결된 전체 중 일부가 될 것입니다.
리믐푸리디스에게 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 비롯한 XR 기술은 혼합 매체의 일부, 즉 메타버스의 사이버 물리적 현실에 액세스하는 주요 구성 요소이지만 유비쿼터스 기술은 아닙니다. 그는 “어떤 이들은 물리적 계층과 세계의 ‘메타’ 계층 사이의 이분법을 상상하지만, 실제 가치는 하나의 현실 안에서 두 계층 간의 완벽한 전환과 연속성입니다”라고 말합니다.
에노시스는 경험 플랫폼을 정의함으로써 공간 컴퓨팅에 특화되어 있으며, 이는 공간 존재와 공간 좌표, 볼륨, 물리적 및 가상 특성을 갖춘 전 세계 데이터 생태계로 이전하는 데 핵심적인 요소입니다.
또한 5G, 에지 컴퓨팅, 사물 인터넷(IoT), 로봇 공학, 머신 러닝, AI를 비롯한 4차 산업 혁명의 광범위한 배너에서 수많은 신기술이 융합되어 새로운 미래를 더욱 발전시키고 있습니다.
메타버스 내 커뮤니케이션
저커버그는 최근 사용자가 자신의 언어로 콘텐츠에 액세스할 수 있을 뿐 아니라 어떤 언어로도 다른 사용자와 즉시 커뮤니케이션할 수 있는 메타버스 내 번역 기능의 내장에 대한 필요성을 언급했습니다.
그는 "이는 사람들이 가상 세계를 가로질러 순간이동을 시작하고 다른 배경의 사람들과 사물을 경험할 때 특히 중요할 것입니다."라고 말했습니다. “이제 우리는 인터넷을 개선하고, 우리가 어떤 언어로 말하든 어디에서 왔든 간에 서로 통신할 수 있는 새로운 기준을 설정할 수 있게 되었습니다. 이를 제대로 할 수 있다면, 이것은 AI가 글로벌 규모로 사람들을 끌어모는데 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대한 한 가지 예시일 뿐입니다."
이러한 실시간 번역 기술의 개념은 스타트렉의 범용 번역기 또는 더글러스 애덤스의 다소 비현실적인 바벨 피시 등 여전히 과학 소설의 영역에 존재하는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나, 기계 번역(MT)은 AI의 활용, 즉 RWS의 자체 MT 시스템인 랭귀지 위버의 확장성, 범위, 정확성 및 유연성으로 인해 기하급수적으로 개선되고 있으며, 오늘날, 이같은 것은 얼마 전까지만 해도 공상과학에서 나온 것처럼 보였을 것입니다.
언어 이상의 코스모로컬라이제이션
현지화는 물론 번역을 뛰어넘습니다. 언어는 항상 핵심 요소이지만, 모든 콘텐츠나 경험의 진정한 현지화에 들어가는 문화적, 맥락적 요인 중 하나일 뿐입니다.
메타버스에서는 이미 아바타와 개인 또는 공용 공간을 사용자 지정하고 다른 사람을 초대할 수 있습니다. 미래에는 더욱 정교한 시스템과 접근 방식이 채택됨에 따라 공유 가상 환경을 현지화하는 것이 가능할 수도 있습니다. 따라서 개인의 문화적 기대와 선호도에 따라 각기 다른 경험을 할 수 있습니다. 콘텐츠와 경험은 개인 및 그룹에 맞게 맞춤화할 수 있으며 원활한 번역을 통해 커뮤니케이션과 상호 작용이 가능합니다. 이러한 현지화된 경험을 생성하는 데 필요한 데이터와 시스템은 이미 마련되어 있습니다. 기본적으로 개별 환경은 개별적으로 현지화되어 있지 않지만 연결된 모든 요소가 메타버스 자체를 구성하는 것은 아닙니다.
리믐푸리디스는 코스모로컬라이제이션은 기술, 정치학, 철학, 경제의 융합이라고 말합니다. 그는 "메타버스는 현재 국제 또는 범세계적인 모델을 넘어 초월적인 모델을 제안하며 글로벌 규모의 현지성을 강조합니다."라고 계속 말합니다. “이 현지성은 물리적이거나 가상일 수 있지만, 지역적이고 전 세계적인 영향을 미치는 것이 가장 강력한 소속 방식이라는 것이 이 아이디어입니다. 이 아이디어의 구상은 전 세계 콘텐츠, 지식, 맥락 인식에 대한 경험과 새로운 콘텐츠, 서비스, 경험을 생산하기 위한 이 지식의 현지 생산 또는 촉진에 대한 직접적인 접근을 다룹니다."
그는 "갖가지 형태의 각색은 협업, 생산성, 포괄성, 경험적 학습, 설계 등을 지원하는 데 사용될 수 있다”고 덧붙였습니다.
공간 컴퓨팅과 코스모로컬라이제이션의 실질적인 영향
이 모든 것이 실질적으로 어떤 의미일까요?
잠재력은 거의 무한해 보입니다.
코스모로컬라이제이션 측면에서 훈련 중인 의대생을 상상해 보십시오. 전 세계 어디에서나 유용한 리소스에 액세스하고 현장 전문가와 직접 소통할 수 있습니다. AR과 VR을 통해 수천 마일 떨어진 곳에 있는 동료가 안내하는 낯선 절차를 연습할 수 있습니다. 이 정보는 정확하게 번역되지만, 현지화되므로 임상의를 위한 공식 국가 지침, 일반 작업 관행, 전문가 장비 이용 가능성 등의 차이를 모두 고려할 수 있습니다. 적절한 현지화가 없으면 원격 전문가의 상황 인식이 완전해지지 않을 것입니다.
어딘가 다른 곳에서는 메타버스를 형성하기 위해 함께 할 요소를 통해 이미 사회화, 놀이, 업무 방식을 변화시키고 있습니다. 예를 들어 HP는 최근 세계 최초의 프린터용 혼합 현실 고객 지원을 출시했으며, 마이크로소프트의 CEO인 사티아 나델라는 마이크로소프트 팀즈용 메시를 사용하여 고객을 작업 현장에 바로 들어가게 하거나 고객 자신만의 독특한 존재로서 완전히 실현된 회의 공간으로 이동하도록 할 수 있다고 말합니다.
메타버스 및 관련 기술이 미칠 모든 영향을 예측하거나, 또는 이러한 기술이 취할 정확한 형태를 예측하는 것은 거의 불가능합니다. 방겔라스 리믐푸리디스는 유용성, 실효성, 효율성 및 유효성이 채택을 촉진하고 기업은 자연스럽게 효과가 있는 것을 채택할 것이며 그렇지 않은 것은 폐기한다고 믿습니다.
"사회와·개인적인 생활, 생산성 및 안전성의 측정 가능한 개선 사항과 명확하고 실질적인 이점이 채택을 추진하는 것입니다."라고 그는 설명합니다. “메타버스에서 사는 미래의 유토피아 또는 디스토피아를 상상하는 것은 사회 및 기술 기업과는 거리가 멀며 기업 중심이 아닌 문화 및 철학적 계층 내에서 운영됩니다.”
‘메타버스’라는 용어가 닐 스티븐슨의 1992년 공상과학 소설인 스노 크래시에서 처음 만들어지고, 이 아이디어가 2011년 어니스트 클라인의 레디 플레이어 원에서 더욱 발전했다는 점을 고려할 때, 문화적이고 사변적인 논평자들은 이것이 유토피아나 디스토피아적 극한의 잠재적 흔들림을 나타낸다고 주장할 수 있는 여지가 많은 것 같습니다.
그러나 미래 지향적인 기업에 코스모로컬라이제이션을 포함한 메타버스 및 관련 분야는 완전히 새로운 사고방식을 도입하고 경험 경제의 전례 없는 새로운 시대를 선도할 수 있는 기회를 제시합니다.
RWS는 공간 컴퓨팅과 메타버스의 모든 것에 전문인 파트너 전문가로서 에노시스와 협력하고 있습니다. 곧 이어 출시되는 팟캐스트도 주목해주세요.